Quasi un anno fa, nel giugno del 2016, Behaviour Digital Inc. rilascia su Steam, tramite intervento del publisher Starbreeze Studios, un interessante titolo multiplayer asimmetrico a tema horror, Dead By Daylight. Gli utenti possono scegliere se impersonare uno dei quattro giovani (e sfortunati) ragazzi che, al netto di una pessima capacità organizzativa in materia di campeggio, sono rimasti intrappolati nei luoghi più sperduti, lugubri e nebbiosi del pianeta, oppure il killer, l'aberrazione della natura dotato di poteri sovrannaturali che, per pura coincidenza, è in cerca di prede da torturare ed uccidere negli stessi, identici luoghi in cui l'allegra combriccola ha deciso di passare la notte.

Si tratta di un titolo inizialmente piuttosto sperimentale, che si ispira fortemente alle premesse multiplayer di Evolve, con quattro giocatori che impersonano esseri umani, o comunque antropomorfi, che affrontano un solo giocatore, che impersona una creatura mostruosa. Dead By Daylight, però, sposta la necessità dell'approccio furtivo sul team, piuttosto che sul singolo giocatore: sono i quattro Sopravvissuti che, infatti, devono guardarsi le spalle e agire silenziosamente e furtivamente per evitare di essere fatti a pezzi dal Killer, forte di un netto vantaggio fisico e delle sue innate abilità. Ad aggiungere un pizzico di pepe al mix è la proceduralità delle mappe, il cui tema di base resta sempre lo stesso, ma nelle quali la posizione di oggetti ed edifici cambia di partita in partita.

Dead By Daylight Halloween
Immagine promozionale di "Halloween", DLC di Dead By Daylight che ha introdotto Michael Myers come Killer, per la gioia dei fan e le imprecazioni dei Sopravvissuti.

Fatte le doverose premesse e convenendo sull'indubbio interesse che il titolo può destare nel grande pubblico videoludico (interesse che ha spinto il sottoscritto ad allungare la mano verso il portafoglio diversi mesi fa), è necessario affrontare il nocciolo della questione. Leggendo il titolo dell'articolo, si potrebbe pensare a una lunga sfilza di parole atte a denigrare le versioni console del titolo, a sottolineare la miriade di difetti che una possibile versione console potrebbe portare con sé e, in generale, a cercare di convincere l'utenza che Dead By Daylight è un titolo che è nato su PC e che deve morire come esclusiva PC.

Niente di tutto questo: è perfettamente comprensibile la volontà degli sviluppatori di ampliare il proprio pubblico. Il gioco ha infatti goduto dell'appoggio di una grande schiera di fan (merito soprattutto di diversi Youtuber che, a livello nazionale e internazionale, hanno promosso il titolo tramite let's play e video a tema) e molti di questi fan non hanno a disposizione un PC per poter eseguire degnamente il titolo. Sembrerebbe dunque naturale, addirittura ovvio, pubblicare una versione console per avvicinarsi ai giocatori che dispongono di un hardware non all'altezza.

Uno screenshot in-game di Dead By Daylight, eseguito alla risoluzione di 2560×1080. Diversi utenti hanno riscontrato problemi di framerate con GPU NVIDIA della serie 700 in accoppiata con monitor in formato ultra-wide screen.

Il problema dei giochi PC, specialmente quelli sviluppati da studi indipendenti, è però fondamentalmente uno: stabilire esattamente dove tracciare la linea tra hardware all'altezza e hardware non sufficientemente performante. Si tratta di un compito estremamente delicato, in cui il lavoro di ottimizzazione svolto sul gioco è determinante nel raggiungere la più vasta utenza possibile. Ed è qui, purtroppo, che Dead By Daylight inciampa e cade come un sacco di patate: il titolo è stato, nei mesi passati, vittima di un framerate altalenante e di una sfilza di magagne tecniche impossibili da ignorare e che hanno compromesso la fruizione del titolo a diversi livelli, rendendolo in alcuni casi semplicemente fastidioso, in altri praticamente ingiocabile.

Basti considerare il caso di utenti con monitor 21:9 e GTX serie 700, che vedono il framerate abbassarsi in modo inverosimile, indipendentemente dalle impostazioni in uso. È vero, i possessori di monitor in formato ultra-wide screen sono una piccola percentuale dell'utenza PC, ma ciò non vuol dire che il resto degli utenti goda di un'esperienza priva di problematiche.

Framerate altalenante, continue disconnessioni, problematiche di ping (dovute all'assenza di server dedicati in senso stretto e all'affidamento alla connessione dei singoli utenti per la gestione del multiplayer, più simile a una rete Peer to Peer che al classico modello server-client) e bilanciamento dei personaggi mal gestito e messo a rischio da alcuni DLC (come Halloween, che ha messo sul piatto Michael Myers in qualità di Killer, rendendo gli acquirenti del contenuto praticamente imbattibili per qualche tempo): sono questi i problemi che affliggono un gioco che può e deve essere molto di più. L'annuncio della versione console, però, porta con sé un chiaro messaggio da parte degli sviluppatori: evidentemente, a loro avviso il gioco è in buono stato e sarebbe pronto a calcare le scene della line-up estiva di PlayStation 4 e Xbox One.

L'atmosfera c'è, la tensione pure. Purtroppo, però, le performance poco solide si fanno sentire.

Giocando la versione Steam, o anche solo osservando le livestream di uno dei tanti utenti del gioco, ci si può facilmente rendere conto che, purtroppo, non è così. Nonostante il titolo si presti bene all'uso del controller (e anzi, non fosse per l'altissima tensione derivante dalle fasi di gioco nei panni dei Sopravvissuti, rappresenterebbe un modo più comodo e "rilassato" di giocare al titolo) le performance scadenti e i bug irrisolti, in parte trasformati in feature del gioco invece che rimossi del tutto, minano alle fondamenta quella che potrebbe essere l'esperienza console del titolo. Certo, da qui a giugno mancano ancora due mesi, e l'ormai famosa ottimizzazione su console dovrebbe mitigare alcuni degli effetti della scarsa programmazione del titolo, ma potrebbe non bastare.

Non sono pochi i casi di titoli Unreal Engine che, portati su console, hanno registrato pessimi risultati a livello di performance. Lichdom Battlemage, ad esempio, è un titolo in prima persona che si comporta molto bene su PC, registrando framerate decisamente soddisfacenti. L'operazione di porting su console, però, per diversi motivi ha ottenuto pessimi risultati, con un framerate che, sia su PlayStation 4 che su Xbox One, non è mai riuscito a superare, in modo sostanziale, i 20 fps. Considerato questo esempio, è facile pensare che, col poco tempo a disposizione e un codice che, già su PC, si rende responsabile di performance scadenti, la versione console di Dead By Daylight si preannuncia disastrosa da questo punto di vista.

Se questo dovesse accadere, sarebbe davvero un peccato: il titolo si presenta piuttosto interessante e con un paio di accorgimenti potrebbe risultare molto più fruibile e pronto per la prima su console. Ciò, però, non può accadere in così breve tempo: il gioco è ancora acerbo, privo delle limature necessarie alla sua completa e godibile fruizione. Probabilmente, con qualche mese in più e con la piena attenzione del team rivolta esclusivamente all'operazione di porting (cosa che potrebbe accadere solo dopo aver sistemato la sequela di problemi che accompagnano il titolo su PC), la situazione sarebbe ben diversa. Ma, allo stato attuale, con decine di bug e glitch da sistemare, un sistema di matchmaking da rivedere totalmente e le performance finora registrate, non si può non convenire sul fatto che Dead By Daylight non dovrebbe (ancora) uscire su console.