Fallout 4 Bethesda Steam

Sono Daniele, ho una passione immane per videogiochi, musica e qualsiasi forma d'arte comunicativa, e da oggi vi farò compagnia con una nuova rubrica. Il suo nome è #indueparole e funziona così: preso un argomento su cui sarebbe interessante disquisire, verrà proposto con due termini chiave, incentrando il discorso su di essi.

Dopo aver letto, sarà interessante se le vostre risposte rispetteranno esclusivamente lo stesso format; inoltre potrete consigliare nuovi argomenti e discussioni qui nei commenti! Insomma, non siate timidi.

Partiamo subito con il primo argomento scelto, con una piccola introduzione prima di passare al cuore del discorso.

DLC, #indueparole, downloadable content
"Ti va di fare una bella gita in fondo al mare?"

Storia di una conquista

Una dozzina d'anni fa non ci si sarebbe immaginato nemmeno potesse esistere una cosa del genere, ma ormai sono dappertutto. No, non stiamo parlando di smartphone ultratecnologici, bensì dei DLC, acronimo di Downloadable Content, pacchetti digitali volti ad ampliare la trama e/o l'esperienza di gioco. O semplicemente per cambiare abito al proprio eroe preferito. Il tutto a prezzi altalenanti, che variano da gioco a gioco e da contenuto a contenuto.

È facile confondersi tra espansione e DLC, in tal caso vale la pena spendere due parole per chiarire la differenza tra le due cose: l'espansione aggiunge una grande quantità di contenuti ad un gioco, e spesso viene venduta anche in copia fisica, i DLC sono aggiunte spesso marginali ed opzionali, talvolta anche unicamente estetiche, scaricabili unicamente tramite servizi online.

Il primo DLC venne messo in vendita ben 11 anni fa. Si tratta di un'armatura per cavalli di The Elder Scrolls IV: Oblivion, venduta alla modica cifra di 2,50 dollari. Le reazioni dei videogiocatori non furono delle migliori, e l'indignazione regnò sovrana. Nessuno si sarebbe aspettato che microtransazioni e contenuti scaricabili sarebbero diventati il pane quotidiano del gaming.

DLC, #indueparole, downloadable content
È lui, il primo DLC in assoluto

Ed ecco quindi le due parole che, secondo me, definiscono il concetto di DLC.

1Controverso

Ebbene sì, partiamo proprio dall'argomentazione più spinosa. Il concetto stesso di DLC è in continua evoluzione, ed ogni editore lo interpreta a proprio piacimento. C'è chi sfrutta la possibilità di aggiungere contenuti per creare uno shop pieno di skin ed accessori cosmetici, mentre altri per cui sono un'occasione per offrire qualcosa di nuovo, approfondendo magari un personaggio secondario della trama o aggiungendo nuove mappe, modalità e personaggi giocabili.

E, diciamocelo, per molti sono diventati un semplice strumento per vendere un gioco completo ad un prezzo maggiore: l'avvento dei season pass in certi casi equivale allo spezzettare un gioco in varie parti da vendere separatamente.

Ovviamente c'è chi è riuscito a sfruttare il fenomeno in maniera interessante: da ricordare è il caso dei ragazzi di CD Project Red che, oltre ad aver regalato ben 16 DLC ai giocatori di The Witcher 3: Wild Hunt per ringraziarli del supporto dato al progetto, hanno creato Heart of Stone, un vero e proprio capolavoro, oppure gli sviluppatori di Naughty Dog che hanno intelligentemente raccontato il passato di una dei protagonisti di The Last Of Us in Left Behind.

Gli stessi season pass di cui abbiamo parlato prima possono essere utilizzati in modi intelligenti per proporre nuovi contenuti dopo il rilascio di un titolo, grazie a membri extra del team che lavorano parallelamente ai programmatori del gioco base.

2Potenziale

Vi assicuro che quello di Heart of Stone non è un viaggio solo bello da vedere

Un tempo il gioco veniva pubblicato in versione vanilla e basta. Tuttalpiù si poteva decidere di sviluppare un'espansione, ma la cosa era rara ed il mondo PC veniva notevolmente privilegiato. Oggi abbiamo la possibilità di avere molto di più: i team di sviluppo non smettono di lavorare ad un gioco nella data di rilascio. Il calderone delle idee è sempre pieno, e cut contents che tempo fa non avrebbero mai visto la luce – ad esempio con Dark Souls – diventano lo spettacolo per cui vale la pena comprare il biglietto del season pass.

I downloadable content hanno un potenziale infinito, e non vale nemmeno la pena sfruttarli come trovata per guadagnare di più. La storia di Ellie, il viaggio di Elizabeth e Booker DeWitt a Rapture e Super Luigi U sono solo una piccola dimostrazione di questo concetto e che non sarebbero mai esistiti in un'era al di fuori di quella digitale.