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Questa generazione videoludica sarà certamente ricordata per il dibattito che impazza riguardo il frame rate.

Fino alla scorsa generazione di console infatti non ci si è mai posto il problema di giocare a 30 fps o a 60 fps. La maggior parte dei videogiocatori probabilmente non si è mai nemmeno interrogata su cosa fossero i frame per second.

Con l’avvento di PS4 e XBOX ONE, Sony e Microsoft hanno annunciato la corsa, o meglio la rincorsa, ai 60 fps. La realtà è però differente: molti sviluppatori si trovano a dover limitare risoluzione e frame rate nei propri giochi a causa delle limitazioni intrinseche delle console stesse.

Un esempio chiaro è stato quello dell’esclusiva PS4, The Order 1886 (gioco uscito a Febbraio 2015). L’ottima esclusiva Sony ha dovuto subire una doppia limitazione: una prima nella risoluzione, utilizzando bande orizzontali definite “cinematografiche”; una seconda nel frame rate, che nelle situazioni più concitate stenta ad arrivare ai 30 fps.

A giustificazione del collo di bottiglia tecnologico che limita il frame rate, spesso si adducono motivazioni fantasiose che pescano in modo copioso nei luoghi comuni.

In questo articolo si propone di passare in rassegna i tre principali luoghi comuni che spopolano, soprattutto sui forum dedicati ai videogiocatori.

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L’occhio umano non può vedere più di 30 fps

Questo è una delle motivazioni più interessanti e che ha tenuto banco in numerosi dibattiti tra i giocatori. Ma a questo quesito non c’è una risposta semplice, e questo permette la proliferazione della disinformazione.

Chiaramente l’occhio umano non vede fotogrammi al secondo, ed a seconda delle specifiche situazioni o persone la percezione può cambiare profondamente. È altresì ovvio che un occhio allenato sarà probabilmente in grado di vedere oggetti ad una velocità maggiore.

L’occhio umano è progettato per rilevare il movimento e le variazioni di luce, ed è come se fosse in costante streaming senza pausa. Se potesse vedere solo un massimo di 30 fps, tutto quello che accadrebbe più velocemente di quest’intervallo di tempo andrebbe perso.

Test fatti su piloti militari hanno dimostrato che l’occhio umano, se addestrato a dovere, è in grado di percepire un’immagine in 1/220 di secondo.

Dunque si può confutare questa prima argomentazione asserendo che l’occhio umano non solo può percepire immagini a più di 30 fps, ma può farlo con un frame rate ben più alto di 200 fps.

Non esiste differenza tra i 30 fps e i 60 fps

Anche questa argomentazione è facilmente confutabile.

Giocando ad un qualunque multiplayer competitivo on line, come uno sparatutto in soggettiva, si ha a che fare con il tanto temuto input lag (il ritardo nel tempo tra l’input dato al joypad e la reale reazione su schermo).

È chiaro che più basso sarà il frame rate meno naturale sarà la responsività del gioco. Nel caso dei 30 fps, significa che ogni fotogramma staziona a schermo per 33,3 millisecondi prima di essere aggiornato, e quindi un input, per essere eseguito, impiega almeno 33,3 millisecondi. Questo ritardo ovviamente si dimezza se il frame rate è impostato a 60 fps (16,65 ms).

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I film sono a 24 fps

Questa è una delle argomentazioni più diffuse. I film risultano fluidi anche se sono a 24 fps grazie al motion blur, una tecnica che permette al cervello di colmare i gap dovuti agli scarsi frame e permette così di percepire un’immagine fluida.

Nei videogiochi non basterebbe utilizzare il motion blur per colmare l’assenza di frame. Infatti, a differenza delle pellicole cinematografiche, nei quali il motion blur non è artificiale, ma dovuto alla lente della telecamera. Nei videogiochi, l’inserimento del motion blur è artificiale, e quindi ha bisogno di calcoli aggiuntivi per determinare quali oggetti a schermo devono essere offuscati.

A questo si deve poi aggiungere il tempo di post-processing per ogni frame che la GPU deve renderizzare, e che causa latenza aggiuntiva, rendendo il gioco meno responsivo.

A conti fatti, abbassare il frame rate con un compromesso, probabilmente potrebbe rendere fluido a schermo il videogioco, compromettendone però irreparabilmente la reattività che deve essere alla base di un medium fortemente interattivo.

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Per concludere questo articolo, ci teniamo a specificare, che non abbiamo nessuna intenzione di inserirci nella guerra del frame rate. Non stiamo sindacando la fruibilità dei prodotti a 30 fps (chi si sognerebbe di criticare un capolavoro della scorsa generazione come The Last of Us). Il nostro intento è fare informazione, e cercare di chiarire la differenza tra i 30 fps e i 60 fps e quando la scelta di questi ultimi sia assolutamente indispensabile per il successo di un videogioco (NdR ve lo immaginate Overwatch a 30 fps?).