#indueparole, free roam, videogiochi, gaming
Per andare dove dobbiamo andare... Dove dobbiamo andare?

Il mondo dei videogiochi è in continua evoluzione: fin dagli anni sessanta il panorama videoludico ha visto un succedersi di generi, mascotte e tecnologie diverse, fino ad arrivare ai giorni nostri. Ora abbiamo console con una potenza grafica tale da far rabbrividire persino quello che qualche decennio fa era considerato un super computer, ed insieme all’hardware sono arrivate anche nuove idee di sviluppo e periferiche.

Da grandi poteri derivano grandi responsabilità

Il macigno che grava sugli sviluppatori odierni è pesante: ormai siamo abituati ad una certa qualità grafica, e a certe comodità o opzioni che, se usate impropriamente, potrebbero rovinare l’esperienza di gioco, invece di renderla più interattiva.

L’argomento che vorrei introdurre oggi è quello dei videogiochi Free Roam. Gli Open World, o Free Roam, nascono da un’idea semplicissima: dare la possibilità al giocatore di “vivere” in un mondo virtuale coerente, spesso formato da più città o regioni. Il genere ha iniziato a muovere i primi passi sulle console fin dai primi anni ottanta, in parallelo con i puzzle ed i platform che dilagavano, ma solo Grand Theft Auto III nel lontano 2001 è riuscito a definire degli standard per questa tipologia di videogiochi.

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Chinatown è invecchiata maluccio, ma offre ancora tantissime ore di divertimento. Anche su mobile.

Dalla nicchia al mondo

Il successo di GTA III fu immenso,e la Rockstar Games diede il via ad un cambiamento notevole. Adesso, a più di 15 anni dal suo rilascio, una gran parte di videogiochi permette di vagare – è questa la traduzione letterale del verbo inglese “to roam” – senza una meta precisa, interagendo liberamente con l’ambiente o i personaggi circostanti.

Ora, la domanda che mi ha portato a scrivere questo #indueparole è la seguente: può in alcuni casi l’essere liberi in una mappa coerente e realistica piena di luoghi diversi tra loro risultare addirittura dannoso per il videogiocatore? Da qui, ho valutato due aspetti fondamentali del genere, che trovo tanto stimolante quanto abusato.

Il verdetto

Ecco le due parole che, nella mia più umile opinione, rappresentano la situazione:

  • Monotonia.

Ecco cosa succede quando il Free Roam è forzato. Userò degli esempi lampanti per spiegare la situazione. Il primo titolo della saga Assassin’s Creed voleva essere qualcosa di nuovo, innovativo, spiccare sia grazie alla trama intrigante che per la potenza grafica di cui era capace la novella PlayStation 3 (parliamo del 2006).

In parte è riuscito nel suo intento, ma il prezzo da pagare per le sue ambizioni è stato alto. Tutte le missioni secondarie infatti sono prive di personalità ed annoiano fin dalle prime ore. Le città sono ben definite al livello grafico, ma manca qualcosa, e si sente: non esistono vere e proprie quest o storie parallele, solo delle commissioni da sbrigare per avere dei piccoli reward. Il volersi staccare a tutti i costi dalla narrazione più ‘su binari’ del precedente lavoro Ubisoft Pince of Persia si è rivelata una scelta acerba per i tempi insomma.

Un esempio più recente è Uncharted 4. Okay, partiamo dal presupposto che Uncharted 4 NON è stato sviluppato per essere un open world, ma è stata messa troppa enfasi sulle “sezioni free roam”, che non sono altro che dei ‘binari più larghi’ in cui muoversi attraverso un fuoristrada. Sì, può risultare suggestivo i primi minuti, ma affrontare lunghi viaggi senza poter interagire con l’ambiente è frustrante.

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Tutto molto bello, ma dov’è il divertimento?

Per raccontare una storia incentrata maggiormente sui personaggi e non sull’ambiente circostanze il Free Roam è un ostacolo. Pensate a cosa sarebbe diventato Heavy Rain senza la struttura da serie tv poliziesca, o The Last of Us senza il continuo punto interrogativo sul futuro luogo da visitare. D’altro canto, giochi quali Far Cry, Shadow of the Colossus, Skyrim, inFamous, The Legend of Zelda non avrebbero senso di esistere senza i mondi che contengono.

  • Libertà.

Free Roaming è poter essere liberi di fare ciò che si vuole, non avere un paio di missioni secondarie che si ripetono all’infinito. Prendiamo una serie di RPG come The Witcher: ogni quest ha una caratterizzazione ed una storia ben definita, ed alcune riescono addirittura ad aggiungere qualcosa al gameplay. Per non parlare di GTA: io stesso da piccolo bazzicavo per ore in giro a San Andreas senza curarmi della trama principale, e non mi sono mai stancato di farlo. Questo perché andavano a crearsi situazioni sempre nuove, erano presenti negozi, palestre, ristoranti interagibili e coerenti nel loro essere un gioco.

In sostanza, avere un mondo di gioco a disposizione e non avere niente da farci è un enorme spreco di tempo.

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“Un giorno tutto questo sarà tuo”. Sarebbe bello sentirselo dire, no?