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In foto: un Loot Box di Overwatch

È davvero tanto che non riprendo questo "format", e credo che questa sia l'occasione perfetta per riproporlo. Nelle frasi che seguono vi descriverò un fenomeno che si è affermato notevolmente negli ultimi tempi, e riassumerò la mia opinione al riguardo #indueparole. Starà a voi dirmi la vostra – magari seguendo lo stesso format – nei commenti.

Un mercato colossale formato da acquisti microscopici

Oggi parliamo di microtransazioni. Ho deciso di affrontare questo tema perché ultimamente c'è stato un gran putiferio a causa delle scelte infelici di EA con il suo ultimo lavoro, Star Wars: Battlefront II, approdato lo scorso 17 Novembre su PC, Xbox One e PS4.

Partiamo dal principio. Cosa sono tecnicamente queste microtransazioni? Per chi non lo sapesse si tratta della pratica di offrire, spesso a prezzi bassi, materiale "extra" in uno store digitale dedicato ad un determinato videogioco. In molti casi si tratta di oggetti cosmetici (come cappelli, skin e personalizzazioni varie), ma parliamo anche di set di armi, personaggi e quant'altro. Certe volte vengono proposti anche dei pacchetti o casse – detti in gergo "loot box" – contenenti un certo numero di oggetti casuali.

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Un esempio di "loot box"

Abbiamo già approfondito il concetto di DLC in questo articolo, e la differenza tra le due tipologie di contenuti scaricabile è abbastanza semplice: mentre i DownLoadable Content aggiungono nuove aree di gioco, mappe e modalità, le microtransazioni si focalizzano su aspetti estetici ed eventualmente qualche minuscola meccanica di gameplay. Come esempio potremo paragonare l'acquisto di un'arma nuova in Call of Duty (microtransazione) a Left Behind di The Last of Us (DLC), che racconta la storia di una delle protagoniste del gioco.

I fatti del giorno

Chiarita la definizione del fenomeno, passiamo a qualche fatto interessante relativo ad esso. DICE, che ha prodotto Star Wars: Battlefront II, ha recentemente sospeso le microtransazioni del titolo in seguito ad accese lamentele degli utenti, che hanno subito fatto notare che un personaggio presente nel primo Battlefront fin da subito poteva essere sbloccato nel sequel dopo numerose decine di ore di gioco, e la cosa spingeva eccessivamente verso l'acquisto di crediti di gioco.

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In foto: il messaggio in cui EA disabilita temporaneamente le microtransazioni di Star Wars: Battlefront II

Reputo degno di nota anche il caso riportato da Kotaku del diciannovenne che ha recentemente ammesso di aver speso più di 10.000 dollari in microtransazioni da quando ha iniziato a giocare, evidenziando i potenziali pericoli che può avere tale meccanica se messa nelle mani sbagliate.

Alla luce di tutto questo, sento di dover descrivere il fenomeno delle microtransazioni come:

Malleabile

Si tratta infatti di una pratica declinabile in infiniti modi, ed ogni software house l'ha interpretata in maniere differenti. Abbiamo le skin di Dota 2 e League of Legends, le Loot Box di Overwatch ed i pacchetti di carte di Fifa ed HearthStone, e sono tutti modi diversi per offrire piccoli extra ad un prezzo "micro". Il problema va a crearsi quando il sistema di un intero titolo è basata sul grinding e spinge sempre di più gli utenti a "shoppare" per avvantaggiarsi rispetto agli altri giocatori. A questo si aggiunge la potenziale dipendenza patologica. Questo concetto mi ha portato a scegliere il secondo termine, ovvero

Azzardo.

Fare microtransazioni è un azzardo, sia per chi le implementa sia per chi ne usufruisce. Un azzardo perché gli sviluppatori non possono prevedere esattamente che effetti avrà sulle persone e sul bilanciamento del gioco – anche se ci sono dei casi in cui sanno precisamente cosa accadrà, e cercano di sfruttarlo a proprio vantaggio -. Un azzardo perché un qualsiasi giocatore potrebbe accorgersi dall'oggi al domani di aver pagato centinaia di euro pochi spiccioli alla volta, senza sapere a cosa andava incontro.

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Valve supporta da anni la possibilità di vendere, comprare e scambiare oggetti cosmetici su Steam

In conclusione, direi che quello delle microtransazioni è un sistema delicato e pericoloso, e può essere efficiente ed aggiungere elementi ad un gioco solo se gestito con cautela da entrambi le parti.