Gennaio 2016: partono i preorder per Oculus Rift. Il grande pubblico finalmente conosce il prezzo da pagare per potersi immergere in un mondo fatto di poligoni profondissimi, 90 frames al secondo minimi e requisiti, secondo alcuni, inaccettabili. Mentre sul web infiammano discussioni su quanto bisognerebbe attendere per eventuali cali di prezzo, il sottoscritto è lì, su Amazon, con venti euro in una mano, il mouse nell'altra, una terribile idea in mente e un "AFUNTA Creativa VR […]" a schermo.

Oculus Rift Amazon Afunta VR
Dai, non sembrava così una brutta idea, all'inizio… Passi l'Italiano stentato, la correzione della miopia fino a 60 diottrie mancanti, l'iPhone più… Ok, va bene, era una brutta idea. Una pessima idea.

Tutto partì da una semplice app: Trinus VR. Questa magica applicazione promette ai suoi utilizzatori di ottenere un simil-Oculus Rift fatto in casa (un Mockulus Rift, per così dire), semplicemente disponendo dell'app, di un Cardboard e di uno smartphone Android, che interagirà col computer inviando i dati del giroscopio e ricevendo l'immagine da mostrare.

Carta di credito alla mano, mi fiondo verso l'acquisto del Cardboard offerto da Afunta (che tutto sommato è abbastanza comodo, dalla leggera scocca in plastica e dal design 'accattivante', ad un prezzo anche abbastanza competitivo), dotato di head-strap e pertanto decisamente preferibile al Cardboard fornito da Google e soci (che invece deve essere retto in posizione, essendo sprovvisto di suddetto head-strap, e poi è di cartone. Cioè, vogliamo paragonare la plastica col cartone?). Tutto molto bello, peccato che, qualche giorno dopo iniziamo ad effettuare i primi test e… I risultati non sono proprio dei migliori.

Oculus Rift Trinus VR Afunta Mi3
Screenshot che mostra Trinus in azione (Xiaomi Mi3). La bassa risoluzione sarebbe anche sopportabile, se fosse a 30 centimetri dal viso, su uno schermo da 5 pollici. Peccato che il Mi3 in questione fosse a 5 centimetri dagli occhi, dietro due lenti d'ingrandimento 3x.

Nonostante l'impiego del cavo USB (che il creatore dell'app raccomanda caldamente), non siamo riusciti a trovare un equilibrio tra dettaglio grafico e fluidità a schermo. Dei 90-100 FPS su schermo di Euro Truck Simulator 2, solo 15-25 raggiungevano il telefono, ad una qualità che sembrerebbe appartenere all'era PlayStation, in un terrificante misto di nausea e dolore agli occhi.

Il già basso dettaglio grafico è ulteriormente peggiorato dalle lenti di ingrandimento che, poveracce, fanno il loro dovere. Tentare di leggere qualsiasi dato sullo schermo è impossibile, e dopo cinque minuti buoni di guida a 90 km/h (ripetiamolo, a 25 FPS… Lo so, caro lettore, che puoi sentire la mia sofferenza, lo so, ndr) ebbi l'istinto di lanciare via il Cardboard, subito frenato dall'orrore di dover farsi rispedire il Mi3 dalla Cina (col Furgone, ndr) e dai requisiti per il servizio resi di Amazon.

A quanto pare NVidia aveva ragione, le soluzioni per il VR sono attualmente troppo costose per le tasche di noi poveri utenti, e la soluzione che poteva rivelarsi ancora di salvezza per il nostro portafogli semplicemente è in stato embrionale, ancora troppo acerba per poter competere con i colossi del settore. Un vero peccato, perché con eventuali miglioramenti a livello di Framerate, Trinus VR (e di conseguenza i Mockulus che qualsiasi utente può tranquillamente fabbricarsi con un Cardboard a disposizione) potrebbe porsi come un serio concorrente di Oculus Rift e soci, strappando utenti e soldi ai suoi più grandi (e costosi) competitor.

Per chi volesse provare il brivido della realtà virtuale a 25 FPS, può trovare il Cardboard usato per questo test a questo indirizzo e qui il sito ufficiale di Trinus VR.