Per anni Don’t Nod ha rappresentato una delle alternative europee più riconoscibili al blockbuster tradizionale: giochi narrativi, identità autoriale, produzioni abbastanza grandi da raggiungere il pubblico globale ma non costruite attorno ai budget estremi degli AAA. I numeri pubblicati dallo studio francese mostrano quanto sia diventato fragile anche questo spazio intermedio.
Nel primo semestre 2026 i ricavi sono scesi a 6,1 milioni di euro, il 14 per cento in meno rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, mentre l’EBITDA operativo è passato da una perdita di 2 milioni a una perdita di 4,3 milioni. La società ha indicato una “material uncertainty” sulla capacità di continuare come going concern oltre il 31 gennaio 2027 e ha avviato una trasformazione organizzativa che potrebbe comportare la riduzione di fino a 90 posizioni.
Il problema non è un singolo flop
Jusant e Banishers: Ghosts of New Eden avevano già venduto sotto le aspettative, mentre Lost Records non è riuscito a compensare completamente la debolezza del catalogo. Nel 2026 anche Aphelion non ha prodotto l’inversione di rotta necessaria. Il risultato è una società che deve ridurre costi mentre continua a finanziare sviluppo, compresa una collaborazione non ancora annunciata con Netflix.
È la trappola della fascia media: i giochi richiedono anni e squadre costose, ma non possiedono necessariamente la forza commerciale di Call of Duty, GTA o EA Sports. Basta che due progetti consecutivi manchino le previsioni perché il capitale circolante diventi un problema esistenziale.
La crisi del gaming è anche una crisi di finanziamento
Don’t Nod parla esplicitamente di un mercato caratterizzato da finanziamenti altamente selettivi. Dopo l’espansione pandemica, publisher e investitori hanno ridotto il rischio, mentre costi salariali, marketing e aspettative qualitative sono rimasti elevati. Lo studio indipendente deve quindi finanziare un prodotto per anni prima di sapere se il pubblico lo comprerà.
Questa asimmetria spiega una parte dei licenziamenti che attraversano il settore. Non è necessario che il mercato dei videogiochi smetta di crescere perché gli sviluppatori soffrano: è sufficiente che capitale e ricavi arrivino in momenti diversi.
Life is Strange non protegge dal presente
Una reputazione creativa può aprire porte, ma non sostituisce la liquidità. La vicenda Don’t Nod ricorda che il valore culturale di uno studio e la sostenibilità della sua struttura sono due cose differenti. Il rischio, quando il mercato si contrae, è che proprio le produzioni più difficili da classificare siano le prime a essere ridimensionate.
La domanda per l’industria europea è quindi più ampia: se sopravvivono soltanto micro-indie e franchise giganteschi, si perde la fascia in cui spesso nascono nuove proprietà intellettuali con ambizione internazionale. Don’t Nod non è soltanto un’azienda in difficoltà; è un test sulla possibilità di continuare a produrre videogiochi narrativi di media scala in Europa.




