Per più di quindici anni il cloud gaming è stato presentato come il momento in cui il videogioco avrebbe seguito musica e cinema: niente hardware potente in casa, nessun download, soltanto uno schermo e una connessione. A novembre Xbox Game Pass introdurrà invece limiti mensili allo streaming, con 15 ore per Ultimate, 10 per Premium e 5 per Essential, mentre ore aggiuntive potranno essere acquistate separatamente. È quasi l’opposto dell’idea originaria di cloud illimitato.

La decisione non significa che il cloud gaming sia morto. Significa però che il suo problema fondamentale non era soltanto la latenza. Ogni sessione richiede un server dotato di capacità grafica dedicata, banda continua e infrastruttura disponibile vicino al giocatore. A differenza di Netflix, dove lo stesso file può essere distribuito e memorizzato in cache, ogni partita deve essere calcolata individualmente in tempo reale.

Il costo cresce insieme al successo

Per molti servizi digitali, un nuovo utente costa pochissimo. Nel cloud gaming, un utente che gioca per cento ore occupa risorse fisiche per cento ore. Questo rende l’economia particolarmente difficile quando il prezzo è incluso in un abbonamento fisso.

Microsoft sostiene che la modifica interesserà soprattutto una minoranza di utenti intensivi; secondo i dati riportati dalla stampa, soltanto circa il 4 per cento degli abbonati Game Pass supera le 15 ore mensili di streaming. Proprio questa percentuale mostra però quanto il cloud resti complementare: la maggior parte dei giocatori continua a eseguire i titoli localmente.

L’AI compete per gli stessi data center

Nel frattempo la capacità di calcolo è diventata molto più preziosa. L’esplosione dell’intelligenza artificiale ha aumentato domanda, investimenti ed energia richiesta dai data center. Gaming e AI non utilizzano sempre lo stesso hardware, ma competono nello stesso ecosistema di infrastrutture, elettricità e capitale.

Nvidia è nella posizione più interessante perché GeForce Now può beneficiare dell’enorme scala costruita attorno al computing accelerato. Google, al contrario, ha già dimostrato con Stadia quanto sia difficile trasformare una buona tecnologia in un mercato sostenibile.

La console non era soltanto un limite

Una PlayStation o una Xbox trasferisce al consumatore una parte enorme del costo infrastrutturale: l’utente compra la macchina, paga l’elettricità e conserva localmente i dati. Il cloud ribalta il modello e porta quei costi sul fornitore. Per questo l’hardware domestico continua ad avere una logica economica oltre che tecnica.

Il futuro più realistico sembra quindi ibrido. Lo streaming è eccellente per provare un gioco senza scaricarlo, continuare una partita su un dispositivo secondario o accedere a un titolo che l’hardware locale non può eseguire. Ma trasformarlo nell’unico modo di giocare richiede che i costi per ora scendano radicalmente.

Il tassametro di Xbox è un segnale importante: il cloud gaming non ha perso perché la tecnologia non funziona. Funziona abbastanza bene. Il problema è che, dopo anni di slogan sulla fine delle console, qualcuno deve ancora pagare il computer che sta giocando dall’altra parte della rete.

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