Prima ancora di indossare un visore, Venice Immersive mette il visitatore davanti a un dubbio molto concreto: dove finisce lo spazio dell’installazione e dove comincia quello della vita reale? All’ingresso della sezione dedicata alle esperienze immersive della Mostra di Venezia, Nothing to See Here di Celine Daemen condensa questa incertezza in una struttura metallica poco più alta di un tavolo, con un oculare e due altoparlanti. Chi guarda all’interno osserva dall’alto ciò che sembra accadere attorno a sé; poi una figura virtuale interviene, si rivolge a lui e incrina la sicurezza dello sguardo.
È un’apertura significativa per l’edizione 2026. Venice Immersive non presenta la realtà estesa come una semplice evoluzione tecnica del cinema né come una vetrina di effetti spettacolari: il suo terreno è l’esperienza, cioè un racconto che richiede presenza fisica, attenzione e spesso una risposta da parte di chi entra nell’opera. L’edizione riunisce 67 progetti sull’isola dedicata alla manifestazione, in chiusura insieme al festival cinematografico, e conferma quanto la XR sia diventata una componente stabile dell’ecosistema veneziano.
Dieci anni di crescita, con una forma ancora in discussione
La sezione immersiva della Biennale Cinema raggiunge il decimo anno. Nata in spazi più marginali del Lido, nel tempo si è spostata e consolidata come evento autonomo di dieci giorni nella laguna, con un’affluenza cresciuta di edizione in edizione. Anche la logistica racconta il cambio di scala: per raggiungere l’isola, quest’anno sono stati impiegati due collegamenti via acqua anziché uno solo.
Non è un dettaglio puramente organizzativo. Per anni le opere VR e AR sono state associate a demo difficili da distribuire, legate a postazioni rare e a tempi di fruizione limitati. Venice Immersive conserva alcuni di questi vincoli — molti lavori richiedono apparecchiature, personale, prenotazioni e un luogo preciso — ma ha progressivamente costruito un pubblico disposto a cercarle. Attorno all’approdo si è formata persino una piccola economia temporanea di chioschi e food truck: un indicatore modesto, ma utile, di come la sezione non sia più percepita soltanto come appendice sperimentale della Mostra.
La crescita, tuttavia, non elimina il problema centrale: che cosa tiene insieme opere così diverse? La definizione di “esperienza” può comprendere un ambiente virtuale individuale, un’installazione sonora, una narrazione interattiva o un progetto che sovrappone immagini digitali e spazio fisico. È una libertà produttiva, ma rende più complesso giudicare i lavori con gli strumenti tradizionali della critica cinematografica. Durata, montaggio e inquadratura contano ancora; non bastano più.
La presenza del pubblico diventa parte dell’opera
In Nothing to See Here, il dispositivo scelto da Daemen non nasconde il corpo del visitatore dietro un casco. Lo lascia esposto, curvo sull’oculare, osservato dagli altri e a sua volta osservatore. La comparsa dell’uomo virtuale, con il suo commento su chi perde tempo a sbirciare dentro la scatola, introduce una frizione che il cinema in sala normalmente evita: l’opera sa di essere guardata e trasforma quell’atto in materia narrativa.
È un approccio importante perché allontana la XR dall’equivoco dell’immersione intesa come isolamento totale. In molte esperienze, l’ambiente fisico non scompare: determina le distanze, il rumore, l’attesa, l’imbarazzo e il modo in cui gli altri visitatori percepiscono chi partecipa. La tecnologia può quindi produrre mondi alternativi senza cancellare il contesto in cui vengono fruiti. Anzi, i progetti più consapevoli usano proprio questa sovrapposizione per lavorare sul punto di vista.
Il programma attraversa registri distanti, dal gioco percettivo a temi più pesanti. Tra le opere presentate figurano viaggi in luoghi e tempi differenti, dalle rovine della Cisgiordania all’Amsterdam del XVII secolo, oltre a lavori che affrontano gli effetti del cambiamento climatico. C’è anche Everest: The First Ascent, dedicato alla prima ascensione della montagna. La varietà non garantisce automaticamente qualità, ma segnala una trasformazione netta: la realtà estesa viene impiegata per costruire memoria e testimonianza, rileggere la storia o mettere in scena condizioni ambientali, non soltanto per simulare un’attrazione.
Il limite tecnico resta, ma non è più l’unico criterio
La promessa della XR è sempre stata quella di avvicinare chi guarda a una situazione, facendo leva su scala, profondità e senso della presenza. È una promessa da maneggiare con cautela. Trovarsi in un ambiente virtuale non equivale a comprendere un’esperienza storica, un conflitto o una catastrofe climatica; il rischio di trasformare argomenti dolorosi in consumo immersivo esiste e dipende dalle scelte di autori, curatori e produttori.
Per questo il valore di una rassegna come Venice Immersive non sta nella quantità di dispositivi impiegati, né nell’idea che l’interattività sia di per sé una forma di partecipazione. Conta piuttosto la capacità di verificare se un linguaggio nuovo aggiunge qualcosa alla storia raccontata. Un progetto riesce quando il coinvolgimento del pubblico ha una funzione narrativa o critica, non quando viene chiesto di premere un comando solo per dimostrare che il sistema reagisce.
Restano poi le barriere materiali. Un film può circolare in sale, piattaforme e festival con relativa facilità; un’esperienza XR progettata per uno spazio specifico può dipendere da hardware, assistenza tecnica e configurazioni difficili da replicare. Questo incide sulla vita delle opere dopo Venezia, sulla loro accessibilità e sulla possibilità di conservarle quando i dispositivi diventano obsoleti. Il fatto che i progetti dell’edizione possano continuare a vivere oltre i giorni del festival è dunque rilevante, ma non risolve da solo il nodo della distribuzione: servono contesti in cui l’opera mantenga senso e condizioni di fruizione adeguate.
Dalla curiosità al linguaggio culturale
Dopo dieci anni, Venice Immersive sembra trovarsi in una fase meno euforica e più utile. La novità tecnologica non basta più a sostenere un programma; la sfida è selezionare lavori che abbiano ragioni estetiche e culturali anche quando il fattore sorpresa svanisce. È un passaggio normale per un settore che ha attraversato aspettative molto alte, investimenti discontinui e una rapida successione di piattaforme.
La manifestazione veneziana offre un osservatorio privilegiato proprio perché mette in contatto cinema, arte contemporanea, design dell’interazione e sviluppo software. Non tutte le opere avranno la stessa capacità di arrivare al grande pubblico, né tutte troveranno una distribuzione fuori dai festival. Ma l’insieme mostra che la XR sta cercando un lessico meno dipendente dalla dimostrazione tecnologica.
La piccola scatola di Daemen, posta all’inizio del percorso, restituisce bene il punto. Guardare dentro non significa abbandonare il reale: significa accorgersi di quanto siano instabili le posizioni di chi guarda, di chi viene guardato e di chi controlla il dispositivo. A Venezia, questa instabilità è diventata il materiale di un festival ormai abbastanza maturo da interrogare i propri strumenti, oltre a esibirli.




