Marvel’s Wolverine aveva tutte le ragioni per essere uno dei progetti più naturali nel catalogo PlayStation: Logan possiede artigli, sensi potenziati, capacità rigenerative e una storia personale che sembra costruita per sostenere combattimenti ravvicinati, inseguimenti e sequenze ad alto tasso di violenza. Eppure, a pochi giorni dall’uscita fissata per il 15 settembre su PS5, le prime recensioni internazionali descrivono un risultato più irregolare del previsto. Insomniac Games sembra aver centrato l’interpretazione del personaggio, ma non sempre il gioco che gli costruisce attorno.
Il giudizio che emerge da Eurogamer, GamesRadar e Polygon è severo soprattutto su un punto: Marvel’s Wolverine fatica a trasformare la propria identità in una proposta di gameplay altrettanto riconoscibile. La lettura più positiva riconosce il valore di un’avventura d’azione solida e di un protagonista ben scritto; le altre evidenziano invece una delusione marcata, fino a definire il gioco uno dei passi falsi più pesanti dell’era PS5. Non è quindi un esordio accolto con l’unanimità che aveva accompagnato gli Spider-Man dello stesso studio.
Un Logan meno prevedibile del solito
Il tratto su cui i recensori convergono maggiormente è la caratterizzazione di Logan. Insomniac non punta soltanto sul mutante burbero, tormentato e pronto a esplodere di rabbia, un modello narrativo già molto frequentato dai blockbuster contemporanei. Questo Wolverine viene raccontato anche come una figura capace di fragilità, empatia e perfino di chiedere scusa. È una scelta che alleggerisce un archetipo ormai logoro senza snaturare il personaggio: resta un combattente brutale, ma non è ridotto alla sua violenza.
Conta anche il contesto scelto per la storia. Il gioco non parte dalla tradizionale formazione degli X-Men: in questo universo il gruppo, almeno con quel nome, non è presente. Logan opera invece all’interno di Team X, una squadra ripresa da una parte meno battuta della mitologia Marvel e rielaborata per l’occasione. La decisione offre a Insomniac maggiore spazio di manovra, evitando di dover presentare Wolverine come uno dei tanti membri di un cast già noto e consentendo di metterlo al centro del racconto.
Secondo Eurogamer, proprio il carisma del protagonista sostiene molte delle ore di gioco. È un merito tutt’altro che marginale per un’opera basata su una licenza Marvel, dove la fedeltà superficiale al personaggio non basta: servono una voce, un comportamento e relazioni credibili. Da quanto riportano le recensioni, Wolverine sembra avere queste qualità. Il problema è che non sempre bastano a compensare ciò che accade pad alla mano.
La linearità non diventa concentrazione
Marvel’s Wolverine rinuncia al formato ampio associato agli ultimi Spider-Man di Insomniac e sceglie una progressione più lineare. Sulla carta è una direzione sensata. Logan non richiede necessariamente una città da attraversare in volo, e un’avventura guidata avrebbe potuto puntare su ambienti densi, incontri memorabili e un ritmo più controllato. Le recensioni, però, sostengono che questa scelta non produca la compattezza sperata.
Eurogamer parla di un percorso che finisce per essere lungo e ripetitivo, nonostante l’impostazione lineare. Polygon è ancora più duro nel valutare l’esperienza, mentre GamesRadar individua una mancanza di quell’elemento distintivo capace di far decollare il progetto. Il nodo non è dunque l’assenza di un open world: una struttura guidata può essere un vantaggio. È la difficoltà nel rendere ogni fase necessaria, varia e memorabile a pesare sul bilancio complessivo.
La critica si inserisce in un dibattito più ampio attorno alle produzioni first party di Sony. Negli ultimi anni molti giochi ad alto budget hanno condiviso un repertorio immediatamente riconoscibile: progressione con abilità sbloccabili, arrampicate, sezioni stealth, parate, indicatori ambientali, attività collaterali leggere e mosse speciali alimentate da una barra. Presi singolarmente, sono strumenti efficaci e ormai familiari al pubblico. Il rischio nasce quando la loro presenza smette di rispondere alle esigenze di un personaggio o di un mondo e diventa una scorciatoia progettuale.
Il peso della formula Sony sul gioco di Insomniac
Wolverine sembra soffrire proprio questa vicinanza alla grammatica dei grandi action game PlayStation. Le fonti non negano che il combattimento possa essere divertente né che alcune delle sue convenzioni siano necessariamente un difetto. Tuttavia, segnalano un’impostazione troppo derivativa e poco capace di sorprendere. Per un personaggio dalla fisicità così precisa, il confronto implicito è particolarmente impegnativo: gli artigli e la rigenerazione avrebbero potuto suggerire un sistema di combattimento, di rischio e di movimento con regole proprie, non soltanto una variazione sul linguaggio già diffuso nel genere.
La rigenerazione di Logan, ad esempio, è una capacità con un enorme potenziale videoludico perché modifica il rapporto tra danno, esposizione e aggressività. Anche il suo fiuto e le sue doti atletiche possono integrarsi in esplorazione e orientamento senza apparire estranei all’universo narrativo. Ma il giudizio delle recensioni suggerisce che queste intuizioni non riescano a costruire un’identità abbastanza forte lungo l’intera campagna. Il risultato sarebbe un gioco competente, attraversato da momenti riusciti, ma troppo spesso prevedibile nella sua successione di scontri e obiettivi.
Questo aspetto merita attenzione anche perché Insomniac arriva a Wolverine con una reputazione molto alta nel settore degli adattamenti supereroistici. Marvel’s Spider-Man aveva trovato una formula efficace fra mobilità, combattimento spettacolare e racconto accessibile; ripeterla meccanicamente con Logan, però, sarebbe stato impossibile. Spider-Man vive di slancio, verticalità e libertà di attraversamento. Wolverine chiede invece una fisicità più pesante, ravvicinata e vulnerabile, pur potendo curare le ferite. L’idea di trattare i due eroi come semplici variazioni dello stesso action adventure è esattamente ciò da cui il nuovo gioco avrebbe dovuto tenersi lontano.
Cosa aspettarsi all’uscita
Marvel’s Wolverine sarà disponibile dal 15 settembre su PS5; Eurogamer ha testato il titolo su PS5 Pro. Le recensioni iniziali non indicano un disastro tecnico né mettono in discussione l’interesse del protagonista, ma delineano un’opera che potrebbe dividere il pubblico. Chi cerca un’avventura Marvel focalizzata su Logan e sulla sua dimensione più emotiva potrebbe trovare ragioni concrete per giocarla. Chi si aspetta una nuova pietra di paragone per gli action in terza persona, oppure un’evoluzione netta del modello Sony, dovrebbe invece moderare le aspettative.
La prova più importante arriverà con la reazione dei giocatori e con l’analisi più approfondita delle sue meccaniche dopo il lancio. Per Sony il titolo resta comunque significativo: mostra quanto sia difficile espandere una strategia fondata su produzioni narrative ad alto budget senza farle apparire troppo simili tra loro. Wolverine dispone di un protagonista ideale per i videogiochi; le prime valutazioni dicono che questa volta la qualità della figura non coincide sempre con quella della sua avventura.



