Con Marvel’s Wolverine, Insomniac Games affronta l’universo Marvel da una direzione molto diversa rispetto a quella scelta per Spider-Man. Il nuovo titolo PS5 non mette al centro una grande città da attraversare liberamente, collezionabili da inseguire e attività sparse sulla mappa: segue invece una traiettoria più controllata, in cui il ritmo è dettato dai combattimenti, dagli spostamenti tra scenari e da sequenze spettacolari pensate per non lasciare tregua.

La scelta ha una conseguenza precisa: il carattere di Logan diventa anche la grammatica del gioco. Wolverine è un personaggio costruito sulla resistenza al dolore, sulla rabbia e su un modo di affrontare lo scontro che non concede molta distanza. Le sue capacità rigenerative e gli artigli non sono un semplice elemento iconografico preso dai fumetti, ma il perno dell’azione. Insomniac punta su un combattimento veloce e fisico, che spinge il giocatore a esporsi, raggiungere gli avversari e affrontarli con aggressività.

Una struttura lineare al posto della New York di Spider-Man

Il confronto con Spider-Man è inevitabile, ma serve soprattutto a misurare il cambio di impostazione. Lì Insomniac aveva dato forma a una New York open world, trasformando l’oscillazione tra i grattacieli nel gesto dominante dell’esperienza. In Marvel’s Wolverine il modello è differente: l’avventura procede in maniera lineare e alterna scontri a passaggi dal taglio cinematografico. Il riferimento, per struttura e impostazione, è più vicino alla combinazione tra l’azione di God of War e la regia avventurosa di Uncharted che non alla libertà di movimento di Spider-Man.

Questo non significa che l’ambientazione resti ferma in un unico luogo. La vicenda porta Logan e i suoi compagni in diverse parti del mondo, ma il viaggio non viene presentato come un invito a perdersi in enormi spazi aperti. È il racconto a portare il giocatore da una situazione all’altra, concentrando l’attenzione sulle missioni e sulla loro escalation.

Tra i momenti indicativi dell’approccio ci sono una sequenza sull’esterno di un aereo in difficoltà e un inseguimento in moto su strade bagnate dalla pioggia. Sono scene che dichiarano il tipo di ambizione del progetto: non una simulazione di un mondo supereroistico permanente, bensì un susseguirsi di set piece in cui la pressione narrativa e l’azione procedono insieme. In un mercato nel quale open world e giochi come servizio occupano una parte importante dell’attenzione, la decisione di recuperare una formula più diretta rappresenta una presa di posizione.

Logan fuori dalla squadra degli X-Men

Anche la storia evita, almeno all’inizio, l’assetto più riconoscibile delle avventure mutanti. Logan non è raccontato come membro degli X-Men accanto a Cyclops o Professor X: fa parte, non senza riluttanza, di Team X, gruppo di mercenari che condivide obiettivi legati alla causa mutante ma adotta metodi molto più violenti.

Accanto a Wolverine compaiono figure come Sabretooth, Mystique e Nathaniel Essex, prima che il percorso della storia lo porti a incontrare Jean Grey. È una selezione che sposta subito il baricentro verso personaggi ambigui o apertamente ostili, lontano dall’immagine di una squadra di eroi compatta. L’indagine iniziale riguarda una serie di sparizioni di mutanti, collegate a un trafficante d’armi miliardario; da quel punto prende forma un conflitto più ampio.

La premessa offre a Insomniac un contesto coerente con un Wolverine meno conciliatore. L’elemento importante, però, è il modo in cui il gioco sembra subordinare il racconto alla natura del protagonista: Logan non appare come un eroe che risolve le situazioni mantenendo sempre il controllo, ma come un combattente costretto a entrare nel caos e capace di sopravvivere dove altri non potrebbero.

La violenza come elemento di design

Marvel’s Wolverine sceglie di rendere esplicita la brutalità associata al personaggio. Gli artigli servono per parare gli attacchi e per colpire gli avversari, mentre Wolverine può coprire grandi distanze con balzi rapidi per raggiungerli. La sua capacità di incassare danni, sostenuta dalla rigenerazione, modifica il rapporto con il pericolo: non si tratta di restare costantemente al margine dello scontro, ma di trovare spazio dentro la mischia.

È una differenza sostanziale rispetto a molti giochi d’azione contemporanei basati sull’accumulo di sistemi, equipaggiamenti e attività parallele. Qui il potere del protagonista sembra tradursi innanzitutto in una sensazione: quella di avanzare senza arretrare. Il rischio, in un’impostazione tanto concentrata, è che la ripetizione degli scontri pesi più del dovuto; allo stesso tempo, questa chiarezza può essere il suo vantaggio se combattimento, nemici e sequenze narrative manterranno abbastanza varietà lungo l’intera campagna.

La fonte disponibile mette in evidenza l’immediatezza dell’azione e le scene più spettacolari, ma non dettaglia aspetti come durata, progressione, eventuali contenuti secondari o caratteristiche tecniche della versione PS5. Sono elementi che restano quindi da valutare nell’esperienza completa. Per ora emerge soprattutto un’identità precisa: Insomniac non sta cercando di replicare Spider-Man cambiando costume al protagonista.

La differenza conta anche per Marvel Games e PlayStation. Wolverine è uno dei personaggi più difficili da adattare senza attenuarne i tratti essenziali: la violenza non è un accessorio, perché artigli, guarigione e rabbia definiscono il modo in cui agisce. Un gioco che ne facesse un eroe agile ma sostanzialmente innocuo perderebbe la sua specificità. Insomniac sembra aver scelto di lavorare proprio su quel confine, costruendo un’esperienza in cui la furia di Logan è tanto una componente narrativa quanto uno strumento nelle mani del giocatore.

Resta da capire se la linearità sarà percepita come un limite da chi associa le grandi produzioni PlayStation a mappe sempre più estese. La risposta dipenderà dalla tenuta dei livelli, dalla qualità del racconto e dalla capacità di rendere gli scontri memorabili senza diluirli. Ma la direzione è già leggibile: Marvel’s Wolverine non rincorre l’ampiezza a tutti i costi. Preferisce stringere il campo, aumentare l’impatto e affidarsi a un protagonista che, quando la situazione degenera, ha una sola risposta plausibile: estrarre gli artigli.

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